وقتی بازیهایی مثل Pou را روی موبایلها میبینیم که فقط تعداد Review های آنها، از ده میلیون فراتر رفته است و افراد بسیاری سرگرم استفاده از آنها هستند،ممکن است با خود بگوییم که اینها را باید به عنوان سند اعتیادآور بودن موبایل، ثبت و ارائه کرد.
بسیاری از بازیهای این خانواده، سیستمهای پیچیدهی PBL (امتیازدهی، مدالدادن و فهرست برندگان برتر) را ندارند و نوع امتیاز دادن آنها هم بسیار ساده و ابتدایی است. در حدی که اگر پیش از پیادهسازی و عرضه به بازار، آنها را به ما نشان دهند، با اطمینان بالایی میگوییم که کمتر کسی به آنها ابراز علاقه خواهد کرد.
اما آزمون دنیای واقعی نشان میدهد که اتفاقاً مشتریان و مخاطبان بسیاری برای این نوع بازیها وجود دارد.
جالب اینجاست که بررسی دقیقتر نشان میدهد که در موارد بسیاری، موبایلها صرفاً بستر جدیدی برای پیادهسازی و بهکارگیری بازیهای قدیمی بودهاند و این نوع درگیر شدن مخاطب با بازی، به پیش از عصر موبایل بازمیگردد.
بازی تاماگاچی (Tamagotchi) که البته ژاپنیها آن را تاماگوچی تلفظ میکنند، نمونهای از این نوع بازیهای ساده است که بر پایهی Caring و مراقبت کردن بنا شده است.
در سال ۱۹۹۶ که این بازی عرضه شد، نسل جوان به طرز شگفتآوری به آن رو آوردند و شکل و ابعاد نزدیک به جاسوییچی آن، کمک میکرد که به بند کیف دانشآموزان آویزان شود و همیشه همراهشان باشد.
محور اصلی گیمیفیکیشن، امتیاز و مدال و ایجاد رقابت و فاکتورهایی مانند اینها نیست.
اصل بحث گیمیفیکیشن، Engagement است و فقط درگیر شدن مخاطب است که اصالت دارد.
دنبال پیچیدهترین کارها و دشوارترین فرمولها نروید و همواره به خاطر داشته باشید که اینها، ابزار هستند نه هدف.
گاهی، چند نقطهی کوچک در گوشهی یک صفحهی نمایش، که فقط «نظم و قانونمندی و پشتکار شما» را تأیید میکنند، برای درگیر کردنتان کافی است.
یادی از فاکتور C در Big-5
در شخصیت شناسی به انضباط شخصی و مقید بودن به برنامه ریزی و مدیریتِ خود و فاصله گرفتن از رفتارهای تکانشی و مصمم ماندن روی تصمیمها و اهداف به شکل ویژهای توجه میشود.
بسیاری از از مدلها و تئوریها، با اصطلاحات مختلف، این مفهوم را مطرح کرده و مورد توجه قرار دادهاند.
از جمله در مدل پنج عاملی یا Big-5، فاکتور C این نوع رفتارها را پوشش میدهد.
حدس زدن این نکته دشوار نیست که افرادِ با C بالا، با چنین فعالیتها و بازیهایی – که دستاورد مشخص و ملموس بیرونی ندارد و صرفاً تعهد به یک برنامهی طولانی مشخص است – راحتتر هستند و میتوانند در آنها موفقتر باشند.
تمرین و مشارکت در بحث
به نظر شما، چه محرکها و المانهایی، باعث میشوند که این طراحیهای ساده (از تاماگوچی تا پو) موفق باشند و برای مدت طولانی، افراد را سرگرم کنند؟
نوشته تاماگوچی | یک اسباب بازی ساده با پیامی مهم اولین بار در متمم. پدیدار شد.